@database cb2.guide @master CB2:CB2.guide @$VER: 1.0 @remark Spiel und Anleitung von bug of x-act @node "Main" "Anleitung CB2.guide von bug of x-act" *************************** * * * Anleitung Crazy Balls 2 * * * * von bug of x-act * * * *************************** @{"Einleitung " link "Einleitung" 0} - Sinn des Spiels @{"Systemvoraussetzung " link "System" 0} - Test auf 6 verschiedenen Systemen @{"Installation " link "Install" 0} - Diskette und Festplatte @{"Optionen " link "Optionen" 0} - Jeder nach seinen Bed rfnissen @{"Spielfeld " link "Spielfeld" 0} - Wo ist was ? @{"Spielbemerkungen " link "sonstig" 0} - Was gibts sonst noch zu beachten @{"Spieltips " link "Spieltips" 0} - Ein Cheat ist integriert @{"Autor " link "Autor" 0} - ohne Kommentar @{"Gru liste " link "Gott_zum_Gru " 0} - oder so @{"Spielstart " system "cb2"} - gleich von hier aus @{"Diashow " system "newcli >NIL: window=con:5/5/620/50/CB2_Diashow from diashow"} - in Bild und Ton @{"Hintergrundmusik " system "noiseplayer -p3 cb2.music"} - Musik beenden - linke und rechte Maustaste dr @{"Guide beenden " quit} - wie links oben @{"Computer starten" system "c:reset"} - reset - Befehl im c-Verzeichnis @endnode @node "Einleitung" "Einleitung" Das Spiel Crazy Balls 2 basiert auf einem Spiel von mir aus dem Jahre 1992. Damals hatte ich es in dem zu langsamem AmigaBasic geschrieben. Die neue Version ist mit AMOSProfessional 2.0 und der Amcaf-Extension geschrieben worden. Bei dem Spiel hat man ein Paddel und eine bestimmte Anzahl B lle zur Verf gung, mit der man Punkte abschie en mu . Alle Level werden zuf berechnet. Es gibt 12 Steine mit unterschiedlicher Bedeutung und drei Punktsteine. @{"Steine" system "run execute cb2.bild steine"} Ist die Anzahl der vorgegebenen Punkte gesammelt, geht es ab ins n chste Level. tzlich sind auch die nach unter fallenden Kisten. Sie beinhalten ins- gesamt 11 verschiedene Sachen. Man sieht der Kiste jedoch nicht an, welcher Inhalt darin versteckt ist. @{"Kisten" link "kiste" 0} Wer am Ende gen gend Punkte gesammelt hat, kann sich in die Highscore- Liste eintragen. @endnode @node "kiste" "Kisteninhalte" Die Inhalte der Kiste k nnen sein: 1. Neuer Teleport 2. Bodenreparatur 3. Steinzerst 4. 1 neuer Ball 5. 3 neue B 6. 1 Ball Abzug 7. 3 B lle Abzug 8. Leere Kiste 9. Dynamitkiste 10. 100 Bonuspunkte 11. N chstes Level @endnode @node "System" "Systemvoraussetzungen" Crazy Ball 2 l uft auf allen Amigas mit mindestens 1 MB Speicher. Wer den Sound genie chte, sollte mindestens 1 MB Chip-Ram haben. Auf folgenden Systemen wurde getestet: A 500 - 1 MB Chip, 3,5 MB Fast, Supra Turbo 28, KS 2.0 A 600 - 2 MB Chip, KS 2.0 A 500 - 512 KB Chip, 512 KB Fast, KS 1.3 A 1200 - 2 MB Chip, KS 3.0 CDTV - 1 MB Chip, KS 1.3 A 1200 - 2 MB Chip, 16 MB Fast, Blizzard 1230/IV, KS 3.0 @endnode @node "Install" "Installation des Spiels" Entweder man installiert von Hand (ganz simpel) oder benutzt das vorge- gebene Script (ab KS 2.X). Zum installieren von Hand m ssen folgende Dateien in ein Verzeichnis kopiert werden: CB2 samples cb2.anl Beispiel (aus der Shell heraus): md work:CB2Game copy df0:cb2 work:cb2game copy df0:cb2.info work:cb2game copy df0:samples work:cb2game copy df0:cb2.anl work:cb2game copy df0:cb2.anl.info work:cb2game Wer zus tzlich die CB2.guide haben m chte, mu folgendes tun: copy df0:cb2.guide work:cb2game copy df0:cb2.guide.info work:cb2game copy df0:steine work:cb2game copy df0:optionen work:cb2game copy df0:spielfeld work:cb2game erdem m ssen sich in Sys:utilities die Programme Display und More befinden. (ab 3.0 Multiview). @{"Installieren " system "newcli window=con:5/5/620/100/CB2Installer from cb2.install"} @{"Installscript zeigen " system "run sys:utilities/more CB2.Install"} @{"Installscript drucken" system "type cb2.install >prt:"} @endnode @node "Optionen" "Optionen" Hauptmen Optionen @{"Spiel Start" link "spielstart" 0} @{"Optionen" link "opt" 0} @{"Anleitung" link "anl" 0} @{"Guide" link "guide" 0} @{"Highscore" link "score" 0} @{"Autor" link "ueber" 0} @{"*** ***" link "ende" 0} @endnode @node "spielstart" "Spiel Start" @{"Liga" link "liga" 0} @{"Training" link "training" 0} @{"*** Hauptmenu ***" link "zurueck" 0} @endnode @node "liga" "Ligamodus" Der Ligamodus ist der eigentliche Spielmodus. Hier stehen die Optionen zur Verf gung, wie sie im Me punkt @{"Optionen" link "opt" 0} angew hlt wurden. Das betrifft die Anzahl der B lle, die Kisten, den Hintergrund, die Spielsteine und den Sound. Wird in diesem Modus gespielt, kann man in die @{"Highscoreliste" link "score" 0} kommen. @endnode @node "training" "Trainingsmodus" Dieser Modus ist f r alle, die sich mit dem Spiel vertraut machen wollen. Entgegen den eingestellten @{"Optionen" link "opt" 0} stehen 100 B lle und 100 Teleports zur Verf gung. In diesem Modus ist kein Eintrag in die Highscoreliste m glich. @endnode @node "zurueck" "Hauptmen Hat man etwas vergessen einzustellen oder oder anzusehen oder will man das Spiel beenden, kann hier der Knopf dazu gedr ckt werden. @endnode @node "opt" "Programmeinstellungen" @{"Das Originalbild" system "run execute cb2.bild optionen"} 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 B lle 20 Kisten nie Sound an Regenbogen aus *** Hauptmenu *** 1-12 Anwahl der Steine, mit denen gespielt wird. (Haken unter den Steinen) lle Auswahl, mit wieviel B llen gespielt werden soll (20,30,40). Voreingestellt ist 20. Kisten Auswahl, wie die Kisten fallen sollen (nie, immer, Zufall). Voreingestellt ist nie. Kisten und B lle haben Einflu auf die Bonuspunkte am Ende eines Levels. Je mehr von Beiden, desdo weniger Bonuspunkte. Allerdings ist nat lich die Gefahr gr er ein Level nicht zu schaffen, je weniger man hat. Ich selbst spiele am liebsten mit 40 B llen und Kisten per Zufall. Sound Die Voraussetzung f r Sound sind 200 KByte freien Chip-Ram. Steht er nicht zur Verf gung, steht hier aus. Das kann nicht ge ndert werden. Anderenfalls kann man zwischen an und aus w hlen. Regenbogen Auswahl, wie der Hintergrund aussehen soll. Es gibt sechs Hintergr nde (gro blau, gro rot, gro n, klein blau, klein rot, klein gr n). Wer keinen Hintergrund m chte, geht auf aus (voreingestellt). Hauptmen Kehrt zum vorherigem Men @endnode @node "anl" "Anleitung" hlt man diesen Men punkt, kann man sich aus dem Spiel heraus die Anleitung zum Spiel holen. Voraussetzung ist der More bzw. der Multiview in sys:utilities. @endnode @node "guide" "Guide" Mit dieser Funktion wird das CB2.guide aufgerufen und angezeigt. Voraussetzung sind Amigaguide im Verzeichnis c: oder Multiview in sys:utilities. @endnode @node "score" "Highscore" Zeigt die aktuelle Higscoreliste an. Mit einer beliebigen Maustaste oder Tastendruck der Tastatur kommt man wieder zur @endnode @node "ueber" "Autor" In diesem Punkt ist nochmals festgehalten, wie man zu uns Kontakt aufnehmen kann. Mit dem Men punkt *** Hauptmen *** kommt man wieder zur @endnode @node "ende" "Ende" Beendet das Spiel sauber. Ansonsten ist es m glich, das Spiel CTRL+C jederzeit abzubrechen. @endnode @node "Spielfeld" "Spielfeld" @{"Ein Spielfeld" system "run execute cb2.bild spielfeld"} #### ##### ##### ### # # ##### # # # # # ## # ### # #### # # # # ### # # # # ## # # #### # ##### ### # # ##### Paddel _________________________________________________________________________ STATUSZEILE _________________________________________________________________________ = lle ENERGIE = Levelpunkte Punkte = Rundenpunkte _________________________________________________________________________ Steine - Zeigt die Steine, mit denen gespielt wird (was eingestellt wurde - @{"Optionen" link "opt" 0}. Paddel - Zum Positionieren und Abschie en der Kugel. Das Paddel wird mit dem Joystick nach links und rechts bewegt. Hat das Paddel die richtige Position erreicht, wird der Feuerknopf bet tigt. Jetzt werden drei Richtungspfeile aktiviert, in die der Ball fliegen kann. Mit Joystick nach oben, nach links oder nach rechts bekommt der Ball seine gew nschte Flugrichtung. Status- zeile - Hier werden die Kisteninhalte, der Waffenstand und einige andere Sachen angezeigt. lle - Anzeige der noch verbleibenden B lle des Levels. Punkte - Anzahl der bis dahin erreichten Gesamtpunktzahl. Level- punkte - Anzahl der zu erreichenden Punkte des Levels. Runden- punkte - Anzahl der schon erreichten Punkte des Levels. Energie - Anzeige der verbleibenden Energie. Maximal besitzt man 10 Energiepunkte, die durch Besch digung oder durch Dynamit- kisten verringert werden. @endnode @node "sonstig" "Bemerkungen zum Spiel" Beim Spiel hat man die M glichkeit, den Teleporter aufzurufen. Dazu ckt man auf F2, positioniert entsprechend die Maus und klickt die linke Maustaste. Will man das aktuelle Spiel verlassen, ist die ESC-Taste zu dr cken. Sind keine B lle vorhanden, ist das Spiel beendet. Hat man in beiden F llen gen gend Punkte gesammelt, kann man sich in die Highscoreliste eintragen. Es sind alle Buchstaben und Zahlen erlaubt. Mit Enter-Taste, ECS-Taste oder linker Maustaste kann die Eingabe beendet werden. @endnode @node "Spieltips" "Tips und Tricks zum berleben" Um dem scheinbar gequ lten Spieler das Leben zu erleichtern, habe ich auch ein paar nette Sachen eingebaut. Der erste Tip: Wer keinen Teleport hat, kann ihn trotzdem benutzen. Daf r wird ein Ball geopfert. Der zweite Tip: Wer am Levelende keine B lle mehr hat, ist noch lange nicht am Ende, sind noch Teleports vorhanden. Diese werden jetzt zu B llen. (Teleports gibts aus der Kiste). Will mann in dieser Situation trotzdem telepor- tieren tritt Tip 1 in Kraft. Der dritte Tip: Wer so lange wie m glich spielen m chte, sollte im Optionsmen 40 B und Kisten auf Zufall einstellen. Kisten auf immer werden auf die Dauer belastend. Der vierte Tip: Es gibt einen Cheat f r 100 Teleports und einen Cheat f r 100 B lle im Ligamodus. 100 Teleports gibt es f r den Namen der Band, die mit den chen am Levelanfang etwas zu tun hat. 100 B lle gibt es f r einen der Spr che. Diese m ssen im Hauptmen eingegeben werden. Der f nfte Tip: Wer den gr ten Steinbonus haben m chte, sollte mit allen Steinen spielen, auch wenn der leere Stein im ersten Moment als sinnlos erscheint. Der sechste Tip: Die Steine sollten mittig getroffen werden. Werden sie am Rand erwischt oder die Kugel l uft genau zwischen zwei Steinen, ist es Gl ckssache r sich die Kugel entscheidet bzw. sie l uft einfach geradeaus weiter. Der siebente Tip: Steine m ssen 10 Kugelber hrungen haben, bis sie zerst rt werden. Liegen zwei entgegengesetzte Steine unmittelbar zusammen (z.B -> <- ) und un- besch digt, wird der Stein zuerst zerst rt, der die erste Kugelber hrung hatte. Ausnahme ist der Mauerstein. Eine Kugelber hrung ist der hinterlassene Abdruck der Kugel im Stein. Ein Stein kann duchaus bei nur einem Beschu neun Kugelber hrungen haben. Das h ngt von der Geschwindigkeit der Kugel und von der Trefferstelle auf dem Stein ab. @endnode @node "Autor" "Autorenteam" Programmierung: Torsten Lackert Grafik: Dennis Wendland Torsten Lackert Musik: Torsten Lackert Sounds: Team 17 (Samples von Worms) Kontakt: Torsten Lackert (bug of x-act) A-Schweitzer Str. 14 01968 Senftenberg @endnode @node "Gott_Zum_Gru " "Nun legt Euch wieder hin !" Special Thanks: Arvid Weber (axe of x-act), Dennis Wendlandt (Shade of x-act), Nico Bauer (B.Jack of x-act), Wolfgang Schulz (Wulf of x-act), Team 17 f r Worms Francois Lionet f r AMOS, Chris Hodges f r AMCAF. @endnode